Você nunca jogou GDA?
Joga, mas não consegue tirar boas notas?
Aqui está a solução! Um Blog dedicado apenas para ensinar as regras e passar para os iniciantes a introdução da história.
Interessou? Então, seja bem vindo a Veyenor, e faça com estas regras uma ótima viagem!
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sexta-feira, 30 de maio de 2008
Introdução da História
Fatos passados relevantes para um bom início de jogo
Quando os cinco Deuses chegaram em Veyenor, este já era mais ou menos que existia hoje. Veyenor havia sido criado por seres poderosos chamados de Angélios e agora caberia aos Deuses dar vida a este mundo inerte que os Espíritos Criadores fizeram.
Os cinco Deuses, uniram o seu poder, e com este criaram a primeira raça inteligente de Veyenor, os Vandirs.
Por inexperiência e talvez por desmazelo, os Vandir seriam seres cheio de defeitos que aos poucos morreriam devido as suas fraquezas e problemas.
Após a morte de todos os Vandirs, os Deuses resolveram criar cada um sua própria raça, sem a interferência dos demais Deuses.
Galíat, o Deus da força, foi o primeiro, ele criou a raça dos Humanos e deu a eles força física e resistência. Os Humanos não iriam se ferir tão fácil, e poderia usar sua força exuberante para qualquer necessidade que surgisse.
Gaedynm, o Deus dos sentidos, foi o criador dos Elfos, seres muito semelhantes aos humanos, mas que possuiam agilidade e sentidos apurados.
Dooini, a Deusa da natureza, que outrora havia criado a Fauna e a Flora de Veyenor, sentiu a necessidade de criar duas raças, e a primeira por ela criada seria chamada de Aninmorf. Um ser baixo, com aparente inutilidade e fraqueza, mas que guardava em sua aparência singela, o fabuloso poder da transformação, que permitia que este animal com características de vários outros animais, pudesse se transformar em qualquer animal do mundo.
Vahlor, o Deus da Magia, que concedera o poder de transformação a Dooini, solicitou a ajuda desta Deusa, e assim criou os Magos, seres muito poderosos, que nasciam de casais humanos para controlar as magias, em seus 6 elementos e em 10 níves diferentes.
Dooini, como desejava, teve oportunidade de criar sua segunda raça, as Fadas, que seriam seres úteis em várias necessidades e principalmente quando alguém viesse se ferir em situações mais diversas, pois elas teriam o poder de cura e usariam sem tripudiar quando alguém necessitasse.
Dorumaga, o Deus da Ambição, queria ampliar o seu poder, e sentiu, que dominando as raças criadas pelos outros Deuses, poderia conquistar o seu desejo. Assim ele criou uma chama, que na sua eterna queima, produziria uma fumaça que alteraria para sempre a mente daqueles que estivesse sob ela. Malícia era o nome desta fumaça e os seres dominados por ela seriam seres malignos, seguidores fiéis de Dorumaga.
Quando foi descoberto sobre a malícia, um Elfo, pouco conhecido até então, decidiu construir uma muralha, que cortasse Veyenor em dois e que impediria que a Malícia chegasse pelo céu e que o mal criado por ela chegasse pela terra. A muralha foi construída e Veyenor foi dividio entre Lado Claro e Lado Sombrio.
Dorumaga, insatisfeito, resolveu criar um ser, que seria capaz de dominar, liderar e induzir todos os seres malignos a destruir esta muralha. O mal avançava pela terra, trazendo morte e aversão. Surgiu Khaos, um espírito hospedeiro que poderia usufrir das habilidades de quem ele viesse a dominar.
Os Deuses benevolentes resolvem intervir, e ensinam as criaturas do bem a enfrentar este perigo, mas mesmo assim Khaos conquista mais e mais vitórias até que o bem descubrisse qual era a explicação para tamanha força.
Khaos havia sido criado a partir do poder dos Angélios, que fora roubado por Dorumaga no passado. Agora, a única chance seria reencontrar estes Angélios e deles conseguir alguma ajuda.
Liderados por Saybin, o Elfo criador da muralha e o ser mais sábio conhecido, um grande grupo se dividiu, e saiu em busca dos Angélios. Os Espíritos Criadores concederam a cada lider dos sub-grupos uma gema, que poderia unida as outras absorver o poder de Khaos, aprisionando ele para sempre.
Destas gemas, com a idéia do sábio Saybin, foram criados 14 anéis dos Angélios, e com estes o bem teria mais chance no próximo confronto, a Primeira Batalha da Guerra dos Anéis.
domingo, 4 de maio de 2008
Regra Nº 1 – Segredo
A Guerra dos Anéis é um jogo onde as crianças vivem uma longa, emocionante e enigmática história. Devido a isto, é primordial que os seus participantes não revelem esta história para outros prováveis participantes.
Não há nada pior, do que antes de ver um filme ou ler um livro, você já conhecer alguma coisa que irá acontecer.
Manter a história de Veyenor e da Guerra dos Anéis em segredo, irá permitir que outras pessoas tenham a mesma diversão e emoção que você teve quando jogou, fazendo assim que o jogo se torne eterno.
Não há problema nenhum em contar estes segredos e revelar momentos importantes da história para pais, professores ou outro adulto que provavelmente não jogaria GDA. E seria até muito bom se estes conhecessem como você sobre a história, pois eles veriam que ela é apropriada para a sua faixa etária e útil até mesmo em sua educação.
É proibido também, usar o seu conhecimento para se beneficiar em algum momento do jogo, pois se identificado este problema, a turma será prejudicada, com uma alteração drástica do enredo e culpado será punido com uma nota ruim.Evite falar com seus amigos sobre suas experiências dentro da história e principalmente questionar eles sobre as deles.
Não há nada pior, do que antes de ver um filme ou ler um livro, você já conhecer alguma coisa que irá acontecer.
Manter a história de Veyenor e da Guerra dos Anéis em segredo, irá permitir que outras pessoas tenham a mesma diversão e emoção que você teve quando jogou, fazendo assim que o jogo se torne eterno.
Não há problema nenhum em contar estes segredos e revelar momentos importantes da história para pais, professores ou outro adulto que provavelmente não jogaria GDA. E seria até muito bom se estes conhecessem como você sobre a história, pois eles veriam que ela é apropriada para a sua faixa etária e útil até mesmo em sua educação.
É proibido também, usar o seu conhecimento para se beneficiar em algum momento do jogo, pois se identificado este problema, a turma será prejudicada, com uma alteração drástica do enredo e culpado será punido com uma nota ruim.Evite falar com seus amigos sobre suas experiências dentro da história e principalmente questionar eles sobre as deles.
Regra Nº 2 – Tempo
Por ser Guerra dos Anéis parte de uma longa história, há, dentro do jogo, uma forma particular de perceber a mudança das horas: observando os sons da natureza de Veyenor.
- Cantar das Águias: você ouvirá três assovios longos e agudos, que ao se extinguir ficará mais grave. As Águias da Aurora são as responsáveis por estes cantos, e eles ecoam por toda Veyenor segundos antes do nascer do sol.
- Uivar dos Lobos: um uivo longo e alto dos lobos poderá ser ouvido pouco depois do pôr do sol, onde os lobos uivam de alegria despedindo do tão odiado astro maior.
Na Guerra dos Anéis, os jogadores só vivenciaram os dias e noites relevantes para o enredo, sendo que ás vezes um amanhecer pode significar um nascer de um dia bem distante da última noite.
Veyenor é mundo supersticioso, sendo assim, geralmente durante a noite, as pessoas procuram abrigo e dormem. Descansados, eles usam a luz do sol para guiá-los pelas suas aventuras e tarefas diárias.
- Cantar das Águias: você ouvirá três assovios longos e agudos, que ao se extinguir ficará mais grave. As Águias da Aurora são as responsáveis por estes cantos, e eles ecoam por toda Veyenor segundos antes do nascer do sol.
- Uivar dos Lobos: um uivo longo e alto dos lobos poderá ser ouvido pouco depois do pôr do sol, onde os lobos uivam de alegria despedindo do tão odiado astro maior.
Na Guerra dos Anéis, os jogadores só vivenciaram os dias e noites relevantes para o enredo, sendo que ás vezes um amanhecer pode significar um nascer de um dia bem distante da última noite.
Veyenor é mundo supersticioso, sendo assim, geralmente durante a noite, as pessoas procuram abrigo e dormem. Descansados, eles usam a luz do sol para guiá-los pelas suas aventuras e tarefas diárias.
Regra Nº 3 – Criaturas
Para descobrir que tipo de criatura você encontrou no jogo, basta fazer uma simples pergunta: “Qual é o seu sinal?” Com esta pergunta você poderá receber 5 respostas diferentes.
No princípio do jogo, os Escolhidos só conhecem 3 tipos de sinais. São estes:
- Sinal do Bem: A criatura mostrará um “V” com sua mão, que consiste na união do dedo indicador e do médio com o afastamento destes com a união do anular e mindinho, além de esconder na palma o dedo polegar.
Criaturas do bem são aliadas dos Escolhidos na missão, elas iram ajudar ou no mínimo não irão atrapalhar o grupo. Elas vivem na maioria no Lado Claro, mas existem ainda muitos no Lado Sombrio.
Ex: Elfos, Humanos, Saybin, Teomor
- Sinal do Mal: A criatura mostrará um “M” com sua mão, os seus dedos estarão para baixo, o polegar escondido junto à palma, as costas da mão expostas, o dedo anular e médio juntos ao centro, separados do indicador e mindinho.
Criaturas do mal são inimigas dos Escolhidos, e irão a todo custo atrapalhar a missão. Eles vivem somente no Lado Sombrio, e na maioria das vezes são agressivas e devem ser evitadas.
Ex: Orcs, Wagrants, Turckis, Khaos, Synmuck
- Sinal Selvagem: São criaturas que não conhecem nenhum sinal, e por isto nada mostrarão. Eles desconhecem a existência do bem e do mal e geralmente agem por instinto e não por inteligência.
Ex: Lobos, tigres, ursos, peixes, dullahans. Os outros sinais são descobertos ao longo da aventura.
No princípio do jogo, os Escolhidos só conhecem 3 tipos de sinais. São estes:
- Sinal do Bem: A criatura mostrará um “V” com sua mão, que consiste na união do dedo indicador e do médio com o afastamento destes com a união do anular e mindinho, além de esconder na palma o dedo polegar.
Criaturas do bem são aliadas dos Escolhidos na missão, elas iram ajudar ou no mínimo não irão atrapalhar o grupo. Elas vivem na maioria no Lado Claro, mas existem ainda muitos no Lado Sombrio.
Ex: Elfos, Humanos, Saybin, Teomor
- Sinal do Mal: A criatura mostrará um “M” com sua mão, os seus dedos estarão para baixo, o polegar escondido junto à palma, as costas da mão expostas, o dedo anular e médio juntos ao centro, separados do indicador e mindinho.
Criaturas do mal são inimigas dos Escolhidos, e irão a todo custo atrapalhar a missão. Eles vivem somente no Lado Sombrio, e na maioria das vezes são agressivas e devem ser evitadas.
Ex: Orcs, Wagrants, Turckis, Khaos, Synmuck
- Sinal Selvagem: São criaturas que não conhecem nenhum sinal, e por isto nada mostrarão. Eles desconhecem a existência do bem e do mal e geralmente agem por instinto e não por inteligência.
Ex: Lobos, tigres, ursos, peixes, dullahans. Os outros sinais são descobertos ao longo da aventura.
Regra Nº 4 – Interação
Esta talvez seja a regra mais importante do jogo, e a que mais altera a avaliação do participante:
Interagir é preciso, e há várias formas de interagir no jogo de GDA. Estas interações podem ser com:
1 – Local
Na interação com o local, deve ser observado em que tipo de local o grupo se encontra.
Em uma caverna, olhar para cima demonstra atenção e cuidado. Em um lugar aberto, é interessante tentar observar a distância. No topo de uma montanha, olhar para baixo ou fingir frio ou desequilíbrio são demonstrações que você esta interagindo com a cena. Em um pântano, andar lentamente e fingir que os pés se atolam, demonstra a dificuldade de caminhar por este local. No rio, fingir movimentar os braços e imergir de vez em quando é uma ótima interação.
Enfim, há muitas formas de interagir com a cena e o local, deixe a mente aberta para pensar na melhor forma de agir em determinados locais.
2 – Situação
Para interagir de acordo com a situação, há uma dificuldade maior dependendo do momento.
Em uma batalha, sempre se atentar para todos os lados, finja ser atingido de vez em quando, busque cura. Enfrente inimigos imaginários, pense nas situações onde você está encurralado, onde você tem que saltar para atingir um inimigo ou que tem que desviar para evitar um ataque. Caia, levante-se, salte, golpeie o ar como se às vezes enfrentasse um inimigo habilidoso e outras um lento e destreinado. Evite olhar para os monitores vestidos, isto demonstra que a batalha está acontecendo e os monitores são apenas mais dois ou três inimigos em toda a situação.
Em uma noite, durma! Encontre um lugar confortável, junte algumas folhas imaginárias, ajeite um travesseiro ou se recoste em um tronco.
Evite perder a concentração quando não há nenhum monitor observando você. São estes momentos, onde só há Escolhidos, que são cruciais para boas notas.
3 – Personagem
A interação com personagem também é muito importante.
Ao encontrar um aliado, faça perguntas pertinentes ao enredo, ao atual momento. Evite falar algo que já foi dito, ou fazer perguntas apenas sobre o seu personagem. Preste atenção no que os outros falam e tente pegar um gancho para discutir com o personagem a sua frente. Ouça o que ele tem a falar, geralmente nestes momentos os Escolhidos descobrem coisas valiosas para a conclusão de suas missões.
Ao se deparar com um inimigo, tome cuidado. Evite se apavorar, fugir, se esconder sem motivo. Demonstrar medo não é o problema, o problema é demonstrar infantilidade e irrealidade frente a inimigos medonhos. Se ele estiver disposto a conversar, fale com ele, confronte-o com palavras, seja seguro no que fala. Se ele for atacar, enfrente-o! Nunca avance para enfrentar um inimigo e nem ache que poderá amolecer o coração dele com palavras doces e com carinho. O mal já está no coração dele há muito tempo, lembre se disto.
Enfim, interagir é interpretar cada momento do jogo, fazer com que tudo se torne real e agir como se fosse realmente um personagem de Veyenor, vivendo uma aventura onde há uma total condição de vitória, como heróis que confrontam os perigos destemidos mais cuidadosos.
Interagir é preciso, e há várias formas de interagir no jogo de GDA. Estas interações podem ser com:
1 – Local
Na interação com o local, deve ser observado em que tipo de local o grupo se encontra.
Em uma caverna, olhar para cima demonstra atenção e cuidado. Em um lugar aberto, é interessante tentar observar a distância. No topo de uma montanha, olhar para baixo ou fingir frio ou desequilíbrio são demonstrações que você esta interagindo com a cena. Em um pântano, andar lentamente e fingir que os pés se atolam, demonstra a dificuldade de caminhar por este local. No rio, fingir movimentar os braços e imergir de vez em quando é uma ótima interação.
Enfim, há muitas formas de interagir com a cena e o local, deixe a mente aberta para pensar na melhor forma de agir em determinados locais.
2 – Situação
Para interagir de acordo com a situação, há uma dificuldade maior dependendo do momento.
Em uma batalha, sempre se atentar para todos os lados, finja ser atingido de vez em quando, busque cura. Enfrente inimigos imaginários, pense nas situações onde você está encurralado, onde você tem que saltar para atingir um inimigo ou que tem que desviar para evitar um ataque. Caia, levante-se, salte, golpeie o ar como se às vezes enfrentasse um inimigo habilidoso e outras um lento e destreinado. Evite olhar para os monitores vestidos, isto demonstra que a batalha está acontecendo e os monitores são apenas mais dois ou três inimigos em toda a situação.
Em uma noite, durma! Encontre um lugar confortável, junte algumas folhas imaginárias, ajeite um travesseiro ou se recoste em um tronco.
Evite perder a concentração quando não há nenhum monitor observando você. São estes momentos, onde só há Escolhidos, que são cruciais para boas notas.
3 – Personagem
A interação com personagem também é muito importante.
Ao encontrar um aliado, faça perguntas pertinentes ao enredo, ao atual momento. Evite falar algo que já foi dito, ou fazer perguntas apenas sobre o seu personagem. Preste atenção no que os outros falam e tente pegar um gancho para discutir com o personagem a sua frente. Ouça o que ele tem a falar, geralmente nestes momentos os Escolhidos descobrem coisas valiosas para a conclusão de suas missões.
Ao se deparar com um inimigo, tome cuidado. Evite se apavorar, fugir, se esconder sem motivo. Demonstrar medo não é o problema, o problema é demonstrar infantilidade e irrealidade frente a inimigos medonhos. Se ele estiver disposto a conversar, fale com ele, confronte-o com palavras, seja seguro no que fala. Se ele for atacar, enfrente-o! Nunca avance para enfrentar um inimigo e nem ache que poderá amolecer o coração dele com palavras doces e com carinho. O mal já está no coração dele há muito tempo, lembre se disto.
Enfim, interagir é interpretar cada momento do jogo, fazer com que tudo se torne real e agir como se fosse realmente um personagem de Veyenor, vivendo uma aventura onde há uma total condição de vitória, como heróis que confrontam os perigos destemidos mais cuidadosos.
Regra Nº 5 – Fantasia
E para terminar, imagine! Entre de cabeça na história, não se distraia e desconcentre em momento algum. Durante todo o jogo, esqueça o mundo real, não mencione nomes de amigos ou converse sobre assuntos que não pertencem a Veyenor. Converse com seus amigos pelo nome dos personagens, ou pela raça se for necessário. Evite usar termos ou nomes de nosso mundo. Não fale sobre carros, festa de aniversário, hora dos parabéns e coisas do evento onde você está jogando. Tente agir como se estivesse realmente em Veyenor, durante todo o período.
Entenda a explicação, não reclame do tempo que ela demora.
Lembre-se que a explicação é necessária para concentração no jogo, e para que algumas pessoas que faltaram ou não participaram do último encontro entendam o que está acontecendo.
A explicação já é o jogo.
Não corrija o que os outros estão fazendo de errado, não ria em momentos sérios, viva a história e se emocione de acordo com ela.Concentre-se e viva a história!
Entenda a explicação, não reclame do tempo que ela demora.
Lembre-se que a explicação é necessária para concentração no jogo, e para que algumas pessoas que faltaram ou não participaram do último encontro entendam o que está acontecendo.
A explicação já é o jogo.
Não corrija o que os outros estão fazendo de errado, não ria em momentos sérios, viva a história e se emocione de acordo com ela.Concentre-se e viva a história!
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